《铲子骑士》开发商Yacht Club Games的新作《Mina the Hollower》,从公布那天起就盯着复古动作游戏玩家的眼睛。这款俯视角动作冒险游戏跳出了他们擅长的平台跳跃框架,转向更接近《恶魔城》和《塞尔达传说》的地牢探索玩法。看了几轮实机演示之后,可以明确说:这不是像素风格的换皮游戏,它有自己的节奏和野心。
今天这篇前瞻,我们直接拆解三个核心板块——复古动作手感、地牢探索节奏,以及Boss战设计。没有废话,只有硬货。

很多玩家看到《Mina the Hollower》时,第一反应是“这不就是《铲子骑士》换了个视角吗?”实际上手之后会发现,两者的战斗逻辑完全不同。
主角Mina的主武器是一条鞭子。这个武器的攻击判定范围比剑长,但出招后摇也更明显。实机演示中可以看到,Mina挥鞭时有一个明显的准备动作,收鞭时也有短暂硬直。这种设计逼着玩家去计算攻击时机,而不是无脑连点。
副武器是Mina的高跟靴踩踏。这个动作可以打断部分小怪的攻击前摇,也能踩碎地面上的障碍物。更重要的是,踩踏动作没有攻击后摇,可以接滚翻取消。实战中,“鞭子两连击+踩踏+滚翻后撤”是一套标准的安全输出循环。
攻击判定框做得也很讲究。演示中鞭子击中敌人时,会有一个短暂的顿帧效果,类似《铲子骑士》的打击反馈。但《Mina the Hollower》的顿帧更短、更干脆,不拖节奏。远程攻击比如投掷匕首,飞行速度快,弹道清晰,不会出现那种看不清子弹的混乱场面。
游戏没有传统的等级系统,但提供了大量可穿戴装备。这些装备不只是加属性,还会直接改变动作模组。比如,实机演示中出现过一件“厚皮外套”,它会让Mina的滚翻速度变慢,但获得一次免伤判定。又比如“铁跟靴”,会让踩踏攻击附带一个小范围的震波。
这意味着你换一套装备,战斗节奏可能完全不同。有的Build鼓励快速近身输出,有的则适合拉扯风筝。装备不存在绝对的“毕业装”,更多是看关卡需求和玩家习惯。
死亡惩罚这块,目前公开的信息显示不是死亡即重开的硬核模式。死亡后,你会丢失当前关卡中收集的部分“灵液”(相当于经验值/货币),但可以回到上一个安全点重新挑战。这个设计有点像《空洞骑士》的梦盾机制,既保留了压力感,又不至于让玩家彻底崩盘。
地牢探索是这款游戏的核心玩法,不是闭着眼睛跑图的线性地图,而是鼓励玩家反复探索、记住地形。
实机演示中的地牢地图,有明显黑暗区域和照明区划分。没有火把或光源技能的黑暗区域,画面会彻底变暗,只能看到角色周围直径约两个身位的小圈。这意味着你需要提前规划路线,或者找到地图中的“篝火”安全点。
安全点不仅是存档和回血的地方,也是地图探索的枢纽。每次从安全点出发,你可以选择走左边、右边还是往下跳。这种设计让人想起《黑暗之魂》的篝火网络,虽然没那么硬核,但“从安全点到下一个安全点”的节奏感确实很像。

地牢里有大量锁着的门,需要对应的钥匙才能打开。钥匙可能藏在隐藏房间里,也可能在某个精英怪身上。这种“找钥匙开门”的设计很传统,但关键在于钥匙的分布逻辑:一把开某片区域门的钥匙,通常就在那片区域的Boss房间附近。这意味着你不需要全图跑断腿,只要在通关路线上稍微绕一绕就能找到。
隐藏房间的入口通常藏在墙壁裂缝后面,需要用炸弹或特定攻击炸开。有些隐藏房间里放着强力装备,有些则是捷径——直接从Boss房前传送到安全点。
每个大关卡至少有两条主路线。一条是常规的通关路线,怪多但资源也多;另一条是捷径,怪少但需要你用二段跳或冲刺技能才能过去。有些捷径会让你直接跳过半个关卡,直接到达Boss房门口。
这种设计给了玩家很强的自主选择权。想刷资源就走大路,想速通就走捷径。而且实机演示里,有些捷径的入口设计得非常隐蔽,需要你仔细观察地形才能发现。这种“找路”的乐趣,比单纯的跑图打怪有意思得多。
Boss战是《Mina the Hollower》最值得期待的亮点之一。从目前公开的战斗片段来看,Boss设计思路很清晰:让玩家动起来,而不是站桩输出。
第一个公开的Boss是一只巨大的机械飞蛾,它会发射追踪弹幕,还会在地面留下腐蚀性的酸液。初见时,很多玩家会被全屏弹幕吓得乱滚乱跳,然后被逼到墙角收走。
但打两轮之后你会发现,Boss的攻击其实有很明显的可预判动作。飞蛾在发射弹幕前,翅膀会先收缩一下;酸液喷洒前,头部会降低。这些细节需要你在战斗中主动观察,而不是靠肌肉记忆硬躲。
Boss战的节奏是“输出窗口期+躲避期”交替出现。Boss在弹幕阶段基本是无敌的,只有等它露出核心弱点时才能打出有效伤害。这个设计让Boss战变成了“等机会”而不是“莽过去”。
当Boss血量降到一定比例时,会触发处决QTE。实机演示里,Mina跳到Boss背上,用鞭子缠住它的脖子,然后连续踩踏。这个QTE的按键节奏不复杂,但画面表现力很强,配合像素动画的慢动作效果,视觉冲击力不输3A大作。
QTE失败不会直接让你死亡,而是让Boss回一小截血,然后重新进入正常战斗。这种宽容的设计对大多数玩家很友好,不会因为一次失误就重打。

前面提到装备会改变动作模组,这在Boss战中体现得最明显。比如,对付飞蛾Boss时,如果你装备了“火抗披风”,掉在酸液上的伤害会减少;如果你装备“快速滚翻”的靴子,躲避弹幕会轻松很多。
一些Boss有明显的弱点属性。实机演示里,飞蛾Boss弱火,用火焰鞭子打它伤害翻倍。这意味着你在进入Boss房之前,最好提前查一下Boss的弱点,然后配一套针对性的装备。这和《怪物猎人》那种“针对性配装配药”的思路很像,只是节奏更快,一局Boss战大概3到5分钟。
综合目前公开的信息来看,《Mina the Hollower》不是那种“情怀卖钱”的复古游戏。它在继承《恶魔城》和《塞尔达传说》经典玩法的同时,加入了现代动作游戏的设计理念——装备Build、弹幕Boss战、捷径探索。这些元素组合在一起,让游戏既有老派的探索感,又有当前主流的爽快战斗体验。
目前官方尚未公布具体的发售日期,平台方面已知会上PC和主流主机平台。语言支持方面,Yacht Club Games往期作品均支持中文,本作大概率也会自带简体中文。但最终信息请以官方公告为准。
如果你是《铲子骑士》的老玩家,或者喜欢《死亡细胞》《空洞骑士》《星露谷物语》这类像素精品,那《Mina the Hollower》绝对值得你加入愿望单。它对复古动作游戏的现代化改造,可能会成为2024年像素游戏的一个风向标。
Q:《Mina the Hollower》有试玩版吗? A:目前官方没有公开发布试玩版。未来是否会有Demo或内测,请关注Yacht Club Games的官方渠道,以官方公告为准。
Q:游戏支持中文吗? A:目前未明确公布语言支持列表。Yacht Club Games往期作品均有中文,本作大概率会支持简体中文,但最终信息请以官方公告为准。
Q:游戏是开放世界吗? A:不是。游戏采用关卡制,每个关卡是一个独立的地牢地图。但关卡内有多个路线和隐藏区域,探索自由度较高。
Q:死亡后进度会完全丢失吗? A:不会。死亡后你丢失的是当前收集的部分“灵液”,但已解锁的捷径、已获得的装备和存档点进度都保留。
Q:装备可以随时更换吗? A:装备只能在安全点和关卡开始前更换。战斗中不能换装备,所以需要在出发前想好你的Build策略。
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